Книги и журналы » Компьютерная литература » Программирование (книги)
Game Engine Architecture (2nd edition)Год: August 21, 2014
Автор: Jason Gregory
Издательство: A K Peters/CRC Press
ISBN: 978-1-4665-6006-2 (Ebook-PDF), 978-1-4665-6001-7 (Hardcover)
Язык: Английский
Формат: PDF
Качество: Изначально компьютерное (eBook)
Интерактивное оглавление: Есть
Количество страниц: 1018
Описание: Провозглашенное "must-have textbook" (CHOICE, Январь 2010), первое издание книги
Game Engine Architecture предоставило читателям полное руководство по теории и практике разработке игр. Обновляя содержимое в соответствии с сегодняшними изменениями в архитектуре игровых движков, это второе издание продолжает тщательно покрывать основные компоненты, из которых состоит типичный коммерческий игровой движок.
Новое во втором издании Информация по новым темам, включая новую версию языка программирования C++ — C++11 и архитектуру игровых консолей восьмого поколения: Xbox One и PlayStation 4
Новая глава по звуковым технологиям, покрывающая основы физики, математики и технологии, на которых основаны звуковые движки для AAA игр
Обновлённые разделы по многопоточному программированию, архитектуре и оптимизации для конвееров процессоров, локализации, псевдовекторах и алгебре Грассмана, двойных кватернионах, SIMD векторной математике, выравнивании памяти и сглаживанию изображений на экране (anti-aliasing)
Введение в процесс создания последнего хита компании Naughty Dog - The Last of Us Эта книга содержит теорию, на которой основываются различные подсистемы в составе коммерческого игрового движка, такие как: структуры данных, алгоритмы и программные интерфейсы с помощью которых они обычно реализованы. Книга фокусируется на самом движке, включая основу низкоуровневых подсистем, движка рендеринга, системы столкновений, физических симуляций, анимации персонажей и звуковых эффектов. Глубокое обсуждение "слоя игровой логики" ("gameplay foundation layer") погружает в игровую объектную систему игры, редактор мира игры, систему событий и систему программируемых сценариев. В тексте также упоминаются некоторые особенности программирования геймплея, включая механику игрока, камеры и искуственного интелекта.
Для осознания потенциала и как отправная точка для дальнейшего чтения,
второе издание книги Game Engine Architecture даст читателю четкое понимание как теории так и общих практик, применяемых в рамках каждой из охватываемых инженерных дисциплин. Эта книга поможет читателям в их путешествии по этой увлекательной и многогранной области.
Также на трекере имеется
первое издание этой книги.
[spoiler="Примеры страниц"]

[/spoiler]
[spoiler="Оглавление"]
Foreword to the First EditionForeword to the Second EditionPreface to the First EditionPreface to the Second EditionAcknowledgementsI Foundations1. Introduction1.1 Structure of a Typical Game Team
1.2 What Is a Game?
1.3 What Is a Game Engine?
1.4 Engine Differences Across Genres
1.5 Game Engine Survey
1.6 Runtime Engine Architecture
1.7 Tools and the Asset Pipeline
2. Tools of the Trade2.1 Version Control
2.2 Microsoft Visual Studio
2.3 Profiling Tools
2.4 Memory Leak and Corruption Detection
2.5 Other Tools
3. Fundamentals of Software Engineering for Games3.1 C++ Review and Best Practices
3.2 Data, Code and Memory
3.3 Catching and Handling Errors
3.4 Pipelines, Caches and Optimization
4. 3D Math for Games4.1 Solving 3D Problems in 2D
4.2 Points and Vectors
4.3 Matrices
4.4 Quaternions
4.5 Comparison of Rotational Representations
4.6 Other Useful Mathematical Objects
4.7 Hardware-Accelerated SIMD Math
4.8 Random Number Generation
II Low-Level Engine Systems5. Engine Support Systems5.1 Subsystem Start-Up and Shut-Down
5.2 Memory Management
5.3 Containers
5.4 Strings
5.5 Engine Configuration
6. Resources and the File System6.1 File System
6.2 The Resource Manager
7. The Game Loop and Real-Time Simulation7.1 The Rendering Loop
7.2 The Game Loop
7.3 Game Loop Architectural Styles
7.4 Abstract Timelines
7.5 Measuring and Dealing with Time
7.6 Multiprocessor Game Loops
7.7 Networked Multiplayer Game Loops
8. Human Interface Devices (HID)8.1 Types of Human Interface Devices
8.2 Interfacing with a HID
8.3 Types of Inputs
8.4 Types of Outputs
8.5 Game Engine HID Systems
8.6 Human Interface Devices in Practice
9. Tools for Debugging and Development9.1 Logging and Tracing
9.2 Debug Drawing Facilities
9.3 In-Game Menus
9.4 In-Game Console
9.5 Debug Cameras and Pausing the Game
9.6 Cheats
9.7 Screenshots and Movie Capture
9.8 In-Game Profiling
9.9 In-Game Memory Stats and Leak Detection
III Graphics, Motion and Sound10. The Rendering Engine10.1 Foundations of Depth-Buffered Triangle Rasterization
10.2 The Rendering Pipeline
10.3 Advanced Lighting and Global Illumination
10.4 Visual Effects and Overlays
10.5 Further Reading
11. Animation Systems11.1 Types of Character Animation
11.2 Skeletons
11.3 Poses
11.4 Clips
11.5 Skinning and Matrix Palette Generation
11.6 Animation Blending
11.7 Post-Processing
11.8 Compression Techniques
11.9 Animation System Architecture
11.10 The Animation Pipeline
11.11 Action State Machines
11.12 Animation Controllers
12. Collision and Rigid Body Dynamics12.1 Do You Want Physics in Your Game?
12.2 Collision/Physics Middleware
12.3 The Collision Detection System
12.4 Rigid Body Dynamics
12.5 Integrating a Physics Engine into Your Game
12.6 Advanced Physics Features
13. Audio13.1 The Physics of Sound
13.2 The Mathematics of Sound
13.3 The Technology of Sound
13.4 Rendering Audio in 3D
13.5 Audio Engine Architecture
13.6 Game-Specific Audio Features
IV Gameplay14. Introduction to Gameplay Systems14.1 Anatomy of a Game World
14.2 Implementing Dynamic Elements: Game Objects
14.3 Data-Driven Game Engines
14.4 The Game World Editor
15. Runtime Gameplay Foundation Systems15.1 Components of the Gameplay Foundation System
15.2 Runtime Object Model Architectures
15.3 World Chunk Data Formats
15.4 Loading and Streaming Game Worlds
15.5 Object References and World Queries
15.6 Updating Game Objects in Real Time
15.7 Events and Message-Passing
15.8 Scripting
15.9 High-Level Game Flow
V Conclusion16. You Mean There’s More?16.1 Some Engine Systems We Didn’t Cover
16.2 Gameplay Systems
BibliographyIndex[/spoiler]