Программы и Дизайн » Веб-разработка и Программирование » Среды программирования, компиляторы и вспомогательные программы
Quake II Engine
Год выпуска: 2001
Разработчик:
ID SoftwareПлатформа: PC,Linux,Mac
Системные требования:Visual studio C++ 2003 - 2008
* A 100% Windows 95/98/ME/NT 4.0/2000-compatible computer system (including compatible 32-bit drivers for CD-ROM drive , video card, sound card and input devices)
* Pentium® 90 MHz processor (133 recommended) or higher or Athlon® processor
* 16MB RAM required for Windows 95/98, 24MB required for all other supported operating systems
* Quad-speed CD-ROM drive (600 K/sec. sustained transfer rate)
* 100% Microsoft®-compatible mouse and driver
* 25MB of uncompressed hard disk space for game files (Minimum Install), plus 45MB for the Windows swap file
* Supports network and Internet play via IPX and TCP/IP
Описание: Formerly the "QUAKE 2 Engine", with pioneering innovation in 3D environments, a few of id Tech 2's most notable features were out-of-the-box support for OpenGL hardware-accelerated graphics (in addition to the traditional software renderer), and colored lighting effects. Games created on this engine technology include QUAKE II, Hexen II, Heretic II, Sin, Soldier Of Fortune, Half-Life, Kingpin and Anachronox.
id Tech 2 (прежде известный как Quake II engine) — игровой движок, разработанный преимущественно Джоном Кармаком (англ. John Carmack), главным программистом компании id Software в 1997 году. Хотя движок разрабатывался в первую очередь для игры Quake II, позднее его лицензировало множество других разработчиков.
[spoiler="Особенности движка"]
Одной из самых известных особенностей движка является встроенная аппаратная поддержка графики при помощи открытого API OpenGL. Присутствует также традиционный для того времени программный рендеринг. Другой интересной особенностю было разделение рендерера на компоненты, которые находились в отдельных DLL-файлах. Именно это позволило включить в движок два рендерера, которые находились в отдельных файлах. Игровая логика была также вынесена в отдельные файлы по двум причинам:
1. id Software могла выпускать (опубликовывать) исходный код этих библиотек для поддержки разработки модификаций, и в то же время сохраняла закрытым исходный код самого рендерера и других частей движка;
2. так как библиотеки были откомпилированы для родной платформы вместо интерпретирования, они могли работать быстрее, чем аналогичные компоненты Quake, которые должны были выполнять игровую логику QuakeC в ограниченном интерпретаторе.
Формат уровней, как и в предыдущем движке, использует BSP-дерево. Освещение уровней использует метод лайтмапов — карт освещения (англ. lightmap), в которых световые данные для каждой поверхности являются предварительно рассчитанными (для создания предрасчётных карт теней id Software использовала метод radiosity) и сохранены как изображения в файлах. Лайтмапы используются для определения того, какую интенсивность света должна получить каждая модель, но они не определяют направление.
[/spoiler]
[spoiler="Скриншоты"]



[/spoiler]