L'univers de Château Falkenstein, la Nouvelle Europe, est une terre
parallèle à la nôtre en 1870, où Bismarck joue le rôle du dictateur
agressif, Jules Verne est Ministre des Sciences en France, la Bavière
est un état indépendant qui résiste aux armées prussiennes grâce à
d'improbables vaisseaux volants, la révolution industrielle bat son
plein : c'est "l'Ère de la vapeur", les dragons, les elfes et les lutins
existent et participent même parfois à la vie politique, culturelle et
sociale du vieux continent.
Château Falkenstein est donc un
croisement entre Jules Verne pour le côté steam-punk, Tolkien pour le
côté fantasy, Victor Hugo pour le côté poétique, et une pointe d'Emile
Zola pour le réalisme de l'ensemble. Les aventures peuvent aller de
l'intrigue d'espionnage ou policière à la poursuite de l'habituel savant
fou en passant par des récits plus oniriques. Une guerre secrète
opposant deux forces féériques offre par ailleurs une toile de fond aux
campagnes et un ennemi récurrent, la Cour Sombre.
Les joueurs
peuvent incarner des policiers, des nobles en mal d'aventures, des
explorateurs, des agents secrets, et même des magiciens ou des créatures
féériques. Ils pourront rencontrer des personnages célèbres,
historiques ou imaginaires, et en déjouant des plans machiavéliques ou
en évitant des guerres, se faire un nom auprès des plus grandes cours
d'Europe!
Au même titre que l'ensemble des ouvrages de la gamme,
le système aurait été écrit par Tom Olam, concepteur de jeu dans notre
univers et échoué dans le monde de Château Falkenstein, pour distraire
la cour de Bavière. Les dés étant à cette époque un jeu du bas peuple
méprisé par la noblesse, Château Falkenstein utilise un jeu de 52 cartes
classiques. Les personnages sont définis par des talents, qui couvrent
aussi bien leurs capacités physiques que mentales et sociales.
Les
joueurs disposent en permanence d'une main de quatre cartes. Pour
réussir une action, ils peuvent se défausser d'autant de cartes que
souhaité. Chaque carte permet d'augmenter le talent du joueur soit de la
hauteur de la carte, à condition que sa couleur corresponde au type
d'action entrepris (par exemple, le trèfle pour les actions physiques).
Dans le cas contraire, sa valeur est de 1 quelque soit sa hauteur. Pour
que l'action soit un succès, le total doit dépasser une difficulté tenue
secrète par le MJ.
Ce système de base est complété par des règles
de magie, des règles de combat et de santé ainsi que des règles
spécifiques aux duels à l'épée.